战斗规则 / 0.1.0
伤害计算
从材料基础值到 COMBO、特殊倍率和敌人减伤的完整路径。
先区分伤害来源
一次操作可能包含数笔伤害。放置伤害、消行伤害和机关等直接伤害独立结算,不能把屏幕上所有数字都代入同一条公式。
| 来源 | 基础伤害来自哪里 | 是否使用消行特殊倍率 / COMBO |
|---|---|---|
| 放置 | 场内放置格数 × 构筑每格伤害 | 否 |
| 消行 | 参与消行的材料伤害之和 | 是 |
| TNT、机关、海绵、傀儡等 | 对应反应的基础伤害 | 否 |
| 玩家错切、环错位 | 实体占用变化格数 × 10 | 否 |
技能改变场地后若再触发消行,那笔消行伤害仍按消行规则计算。不是所有移动都按位移距离产生直接伤害。
材料基础值
单个方块贡献 = max(0,材料消行伤害 + 材料加成 + 燃烧加成 − 腐蚀值)。
未特别定义的材料基础伤害为 5。可燃材料正在燃烧时额外 +4;腐蚀按当前腐蚀值扣减,最多 3。具体基础值见材料表。可容纳液体的方块所在格若液体也填满,还可能计入液体贡献。
消行公式
B = 本次消行的材料基础伤害合计
S = max(1, 本次适用的单消、多消、四消、SPIN、自然连锁倍率)
C = min(COMBO 上限, 1 + COMBO 计数 × 每次增幅)
M = round(全局伤害倍率 × S × C × 10000) / 10000
攻击伤害 = max(0, round(B × M))
特殊倍率之间取最高值,不是相乘;COMBO 再乘上去。 首次消行的 COMBO 计数为 0,对应倍率 1。
| 倍率 | 默认 | 获得对应强化后 |
|---|---|---|
| 单消 | 1 | 1.5 |
| 多消(至少 2 行) | 1 | 2 |
| 四消(至少 4 行) | 1.5 | 3 |
| SPIN 消行 | 1.5 | 2 |
| 自然连锁 | 1 | 2 |
| COMBO 增幅 / 上限 | 每次 +0.2 / 2 | 每次 +0.5 / 2.5 |
示例:假设材料合计为 50,适用特殊倍率 1.5 和 2,COMBO 为 2,默认 COMBO 规则,全局倍率 1。伤害为 50 × 2 × 1.4 = 140,随后还要检查敌人修正。
敌人修正与实际扣血
先应用敌人的单消伤害系数(仅一次消 1 行时),再处理超过阈值的部分:阈值以内保留,超出部分乘溢出伤害系数,最后四舍五入。
例如溢流装甲的阈值 100、超出部分系数 0.5,会把 140 修正为 100 + 40 × 0.5 = 120。这个“溢出伤害”指高额攻击超过阈值,与场地顶部溢出无关。
实际扣血还受敌人剩余生命限制。攻击 120,但敌人只剩 30,实际扣血只有 30,因此累计扣血和攻击总量可能不同。
直接伤害
直接伤害先乘全局伤害倍率并四舍五入,再应用敌人修正;不使用消行特殊倍率和 COMBO,也不触发单消减伤条件。