战斗规则 / 0.1.0
生命、受伤与溢出
0.1.0 的扣血、恢复、场地溢出与失败规则。
生命与胜负
普通战斗中,敌人生命归零即胜利,玩家生命归零即失败。玩家剩余生命会带回冒险,下一场不会自动回满;场地则重新生成。
初始生命上限为 100。战后休整每级增加 20 上限,回转汲取每级减少 50,上限最低为 1。战后休整还会在胜利后恢复 10 点,回转汲取在 SPIN 时恢复 2 点。
休闲和教程失败后可以回到地图;标准和困难的失败会结束冒险。不同模式的敌人威胁伤害和招式休整时间也不同。
顶部溢出
顶部堵塞时,一次失败放置可能触发溢出。清理顶部的行数与当前形状的尺寸和旋转限制有关:没有禁旋转时取宽高较小值,有禁旋转时取当前高度。
溢出伤害 = 清理行数 × 10。 清理顶部方块和液体不等同于正常消行。预警出现并不代表已经扣血,失败放置才可能触发。
例如需要清理 2 行时,基础扣血为 20。
敌人威胁伤害
未处理的威胁块到期会扣血;区域威胁按未满足的格数要求扣血。每个未处理单位的基础伤害为 6,Boss 威胁系数为 2,普通与精英为 1;再乘冒险模式的威胁伤害系数并取整。
| 模式 | 威胁伤害系数 | 招式休整系数 | 每日负面变量次数 |
|---|---|---|---|
| 教程 | 1 | 1 | 2 |
| 休闲 | 0.5 | 1.5 | 1 |
| 标准 | 1 | 1 | 2 |
| 困难(Full) | 1.5 | 0.5 | 3 |
溢出扣血与敌人威胁是不同来源,不要把威胁系数套在溢出上。
如何恢复
营地休息按最大生命的 30% 向上取整恢复,不能超过上限。战后休整变量增加生命上限,并在胜利后恢复生命;回转汲取降低生命上限,但在 SPIN 时恢复生命。
扫雷、落块扫雷、拼填挑战有专门的罚时与回退规则,参见挑战。