材料与连锁 / 0.2.0
TNT 与爆炸
从点燃到实体运动、连锁引爆和爆炸结算。
引信与运动
TNT 可由火或红石点燃。普通引信为 3 秒,爆炸引起的连锁引信更短,为 0.5 秒。点燃后的 TNT 作为活动实体跳起、下落并发生碰撞;史莱姆可让它弹跳。
引信按持续模拟推进,而非等待你再放几块。准备使用 TNT 时,要考虑爆炸发生的位置可能已经离开最初放置格。
爆炸结果
爆炸以 TNT 最终所在格为中心,向上下左右各扩展 3 格,覆盖最多 7 × 7 的方形区域。中心格有水时缩为各 1 格,最多 3 × 3;超出场地的部分不计算。抗爆材料保留,范围中的 TNT 先转为连锁引信实体。
基础爆炸伤害 = 向下取整(实际炸毁方块的消行伤害之和) + 10。 之后按直接伤害应用全局倍率与敌人修正。这里的材料伤害包含燃烧、腐蚀等修正;抗爆保留的方块和转为引信实体的 TNT 不计入炸毁合计。
破坏不等同于消行,炸掉方块不会直接套用四消、SPIN 或 COMBO 倍率;如果爆炸后的场地变化另行形成消行,那部分才使用消行公式。
与玩家技能的区别
爆炎和火球按技能定义的区域处理破坏与火焰;火球还在中心留下熔岩。它们不使用 TNT 的活动实体引信流程,不能直接套用 TNT 的半径和时间。
技能内圈、外圈的抗性处理也要看预览。对金块、诅咒等特殊材料,请查材料资料。
持有爆炸反应时,TNT 的材料伤害部分乘 1.5,再向下取整并加固定 10 点;固定部分不乘 1.5。见变量与强化。