材料与连锁 / 0.2.0
液体、积雪与腐蚀
流动、填满、混合、蒸汽和酸液如何改变场地。
液体如何占据格子
液体使用比棋盘格更细的层来模拟。同一个格子可能只有部分液体,视觉上有颜色不代表已经填满。空格中的液体达到满格条件,才可以满足消行的占用要求。
水、熔岩等以方块形式进入场地后,会转为流体。实体方块放入液体区域时可能置换液体;可穿透材料可与液体共存。
接触反应
| 接触 | 主要结果 | 版本范围 |
|---|---|---|
| 水与熔岩 | 接触处生成石头 | Full / Lite |
| 水与雪 | 接触的雪转为水 | Full / Lite |
| 雪与熔岩 | Full 产生蒸汽;Lite 中雪消失 | Full / Lite |
| 油与熔岩 | 接触时产生蒸汽变化 | Full 高级行为 |
| 酸与其他受模拟液体 | 中和并转为蒸汽 | Full 高级行为 |
反应由接触位置和液体层决定,不是两种材料同时存在就全场转换。水与熔岩生成的是石头,不要套用其他游戏的黑曜石配方。
分层、蒸汽与冻结
Full 中不同液体有密度关系,油、雪、水、熔岩等会发生分层与交换;蒸汽使用向上运动的行为。寒潮和雪天气可以冻结水,并降下积雪。
水、熔岩、雪及寒潮、雪天气在 Full 与 Lite 中均可使用。油、酸、蒸汽的完整高级行为仅在 Full 中提供。
酸液腐蚀
Full 中,可腐蚀方块接触酸液后逐步积累腐蚀,最高 3;离开酸液后腐蚀值可逐步下降。每点腐蚀降低 1 点材料消行伤害。
严重腐蚀将黑曜石的剩余消除耐久降至最多 1,并让棋子进入已触发状态。腐蚀计数下降不意味着这些已经发生的特殊状态变化会自动撤销。诅咒、黄金块、污染、液体材料和可穿透材料免疫腐蚀。
流体反应改变场地后可能产生自然消行。反应动画本身不等于额外直接攻击。